Soft Skills

Tirez le meilleur de vos design critiques

Les points clés à retenir :

Sasha Prokhorova est Product Designer chez Front et ex Product Design Manager chez Algolia. Géographe de formation, elle est fascinée par la façon dont les humains interagissent avec leur environnement. Après des expériences dans les opérations, le conseil et la gestion client, Sasha a décidé de se concentrer sur le Produit et de résoudre directement les problèmes des utilisateurs.

Peux-tu te présenter brièvement et nous expliquer quel aspect de ton travail tu affectionnes le plus ?

Ce n’est pas une question facile ! Laissez-moi vous raconter mon parcours dans le design. Je crois qu’il a débuté quand j’avais 13 ans, alors que j’arrivais aux États-Unis du Kazakhstan. Mes parents avaient un ordinateur, et j’ai commencé à jouer avec HTML pour créer des sites de fans dédiés aux frères Hanson : ils étaient horribles ! Imaginez de la Curlz MT sur un tas d’arrière-plans clignotants.

Jeune, on m’a poussé à faire des études dans des domaines pratiques et analytiques, moins créatifs. Du coup, bien que j’aie toujours eu un côté créatif, j’ai pensé qu’il était hors de question de consacrer les frais de scolarité de mon université américaine privée à des cours d’art. Je me souviens que je suis allée à l’université avec l’idée de me spécialiser en économie, ou peut-être en psychologie, si rien d’autre ne marchait. Ma première année, je me suis inscrite à des cours de géographie, et mon destin était scellé. J’ai trouvé fascinante l’alliance entre la visualisation des données (avec la cartographie), les sciences sociales et la recherche. J’ai adoré explorer comment les gens modèlent leurs espaces et interagissent avec. À l’époque, je ne connaissais pas l’existence de l’UX Design, et je crois n’avoir rien étudié d’autre qui s’en approchait autant. Dans cet article, je raconte comment je suis passée de géographe à designer.

Voir ses hypothèses vérifiées mais susceptibles d’être améliorées, c’est une leçon d’humilité.

Comme en géographie, ce que je préfère dans le Product Design, c’est imaginer la façon dont on va interagir avec le produit. J’adore apprendre à connaître les gens, leur poser des questions, les observer. Puis retourner au « studio » et, inspirée par les utilisateurs, essayer de trouver une solution à leur problème. Les feedbacks aussi constituent une expérience incroyable. Voir ses hypothèses vérifiées mais susceptibles d’être améliorées, c’est une leçon d’humilité.

J’ai récemment été promue chef d’équipe, et mon travail de designer s’en est vu modifié. Je ne suis plus de projets, mais je façonne les expériences de mon équipe. J’appelle ça du « design invisible ». Ce que j’aime, c’est chercher à comprendre en quoi chaque personne de mon équipe est différente, ce qui inspire ou au contraire frustre chacune d’elles, et comment je peux les aider à transformer leur expérience chez Algolia, pour tirer le meilleur d’eux.

Peux-tu expliquer en quelques mots ce qu’est une design critique et pourquoi elle est si précieuse pour les designers ?

Design critiques. Design reviews. Réunions de design feedbacks. On emploie beaucoup de termes différents pour en parler, mais le fond et l’objectif restent inchangés : il s’agit de montrer son travail et d’avoir des retours concrets dessus. D’après mon expérience, les critiques sont extrêmement précieuses, et elles constituent de loin mes activités d’équipe favorites (à l’exception des têtes à têtes avec chaque membre de l’équipe). Pour notre équipe, les critiques sont des lieux sûrs où montrer le travail en cours, poser des questions et partager les difficultés rencontrées. Ça peut également être l’occasion de voir ce qu’on a dans le ventre. On sait tous à quel point c’est dur, en tant que designers, de montrer son travail ; avoir un endroit comme celui-ci est donc indispensable. C’est aussi un bon exercice pour s’assurer qu’on ne perd pas son temps. C’est tellement facile d’avoir des œillères quand on travaille sur un projet de design. Le montrer à d’autres personnes, au regard neuf, peut offrir de précieuses perspectives, qu’on n’aura pas considérées parce que, sans recul sur les choses, on réfléchit trop à des détails.

Je pense que l’une des choses les plus importantes, c’est de créer la bonne atmosphère : on doit y être ouvert aux feedbacks, respectueux et curieux du travail des autres.

Il est important de bien organiser les critiques en revanche. Quand elle est bien conçue, une critique peut inspirer et débloquer les designers, ainsi qu’améliorer la qualité du travail de l’équipe. Réalisée de façon médiocre, elle peut au contraire démoraliser, et on en sortira confus et frustré. Ce qui signifie que la production en pâtira. C’est pourquoi nous prenons au sérieux l’organisation des critiques chez Algolia. Découvrez ici comment nous les conduisons.

Je pense que l’une des choses les plus importantes, c’est de créer la bonne atmosphère : on doit y être ouvert aux feedbacks, respectueux et curieux du travail des autres. Sans cette attitude, personne ne parle, et partager son travail devient une torture plutôt qu’une invitation à une discussion intéressante.

Certains designers ont un peu peur de présenter leur travail. As-tu un conseil à leur donner pour qu’ils puissent se détendre et mieux se préparer aux crit’ ?

Je pense qu’il y a deux facteurs possibles à cela, l’un interne et l’autre externe.

Le facteur interne est le manque de confiance en soi, la peur d’être perçu comme un « mauvais designer ». Je crois que plus on montre son travail, plus ça devient facile. Au début de ma carrière, j’étais extrêmement nerveuse à l’idée de montrer mon travail, parce que j’avais l’impression d’exposer ma personne entière comme sujette à discussion. Je considérais toute critique sur mon travail comme une critique sur ma personne. Je n’arrivais pas à séparer mon travail de moi-même. Je crois que c’est assez commun. Dans ce cas, ce qui peut aider, c’est repenser l’idée qu’on se fait du partage de son travail et son rapport aux feedbacks. Comprendre qu’on n’est pas son travail, que les créations sont extérieures à soi et non pas une réflexion de son être. Posez-vous la question : « Comment ce design peut-il aider un utilisateur et résoudre un problème opérationnel ? », plutôt que : « À quel point suis-je bon dans ce que je fais ? » Personne ne réussit son design du premier coup. C’est normal ! Il faut adopter un état d’esprit positif, voir chaque retour comme un moyen d’apprendre, de s’améliorer dans ce que l’on fait. Trouvez des designers qui vous inspirent et allez leur en parler, ou bien lisez leur blog, leur histoire personnelle. Vous découvrirez rapidement que cet aspect de notre travail leur a posé problème à tous. C’est l’une des compétences les plus difficiles à acquérir, je pense.

Mettez en place des règles. Parlez de la manière dont vous pourriez rendre la discussion constructive et axée sur des objectifs.

Le facteur externe pourrait être la façon dont la critique est dirigée. Si, chaque fois que vous vous joignez à une critique, vous en ressortez humilié par une foule de reproches, ou si tous les feedbacks y sont basés sur des préférences subjectives (« Je n’aime pas cette couleur »), alors ce n’est pas à une critique que vous vous rendez, mais à un festival d’opinions. Dans ce cas, vous pouvez expliquer à votre équipe que la façon dont la réunion se passe actuellement ne vous convient pas et ne vous offre pas les feedbacks recherchés. Puis, ensemble, mettez en place des règles. Parlez de la manière dont vous pourriez rendre la discussion constructive et axée sur des objectifs.

Réfléchissez également à comment vous présentez votre travail et demandez des retours. Définissez-vous l’objectif de votre design dès le début : est-ce que vous en donnez le contexte et partagez ce que vous espérez de cette création ? Est-ce que vous demandez un retour particulier, sans vous contenter d’un : « Qu’en pensez-vous ? ». Si vous ne faites rien de tout ça, entraînez-vous à présenter votre travail de sorte à obtenir le genre de feedbacks qui vous aidera.

Parlons des situations difficiles : comment aides-tu un designer qui fait fausse route (mauvaise expérience utilisateur, mauvais design, problème mal défini) ?

Il y a deux choses qui importent en critique : la franchise et la bienveillance. Ainsi que de se concentrer sur les objectifs du design, et non du designer.

La plupart du temps, de telles situations peuvent être résolues en posant simplement les bonnes questions. Les designers sont des gens intelligents, la majorité se rendront compte qu’ils n’ont pas tout à fait réussi leur design si vous leur posez les bonnes questions. Par exemple : « Quelle est l’information la plus importante pour l’utilisateur ? », « Que penses-tu que l’utilisateur verra en premier sur cette page ? », « Quels sont tes plus gros doutes sur ce design ? », « Sur quels critères te baseras-tu pour mesurer la réussite du design ? ». Entraînez-vous donc d’abord à vous poser les bonnes questions au sujet de vos designs, vous serez ensuite capable d’interroger les autres sur les leurs.

Évitez d’employer des pronoms personnels. Parlez du design et non du designer.

Ensuite, assurez-vous que vous êtes d’accord sur les objectifs du design, avant d’aborder les pratiques de livraison. Ne vous montrez pas désagréable. Évitez d’employer des pronoms personnels. Parlez du design et non du designer. Adoptez le point de vue de l’équipe. Par exemple : « D’après ce que j’ai compris, l’objectif du design était X. Je crains que Y dans le design ne nous rapproche pas de cet objectif. Que pourrions-nous faire d’autre pour résoudre le problème ? ». Puis discutez. N’ayez pas peur de remettre en question le travail d’autres designers. Vous ne leur rendrez pas service en les laissant concevoir des designs médiocres ou simplement mauvais. Vous ne les aiderez pas à s’améliorer. Tant que vous agissez dans leur intérêt et celui du résultat, allez-y.

Enfin, encouragez-les toujours à tester le design auprès des utilisateurs du produit. Eux pourront, mieux que quiconque, dire si le design a atteint ses objectifs.

C’est facile de se sentir perdu ou confus quand on sort d’une crit’ avec un tas de feedbacks… Que faire dans cette situation ?

Pour obtenir de bons retours, assurez-vous de bien les demander. Nous venons de suivre une formation dans notre équipe sur la manière de présenter son design, parce que c’est la première étape d’une critique réussie.

  • Cernez le problème à l’origine du projet (contexte, objectifs, contraintes, besoins des utilisateurs, ce que vous avez déjà exploré, etc.)
  • Précisez le genre de feedbacks dont vous avez besoin (par exemple, « Ai-je réussi à faire ressortir les messages d’erreur ici ? »). Ça aidera l’équipe à se concentrer et ça évitera des commentaires inutiles.
  • Respectez l’étape du process à laquelle vous vous trouvez. Si vous explorez des concepts de haut niveau, ne vous pointez pas avec des maquettes parfaitement abouties. Elles mettront l’auditoire dans un cadre différent et attireront l’attention sur des détails.

Demandez également à quelqu’un de prendre des notes. La personne devra noter les feedbacks, décisions et mesures importantes à prendre. À la prochaine critique, tenez les autres au courant de votre progression et revenez sur les feedbacks et mesures prises la dernière fois. Ça permettra de fermer la boucle.

Super, merci pour tes tips ! Aurais-tu un dernier conseil pour conclure ?

La critique n’est qu’une partie de ce processus qu’on appelle développement personnel. Concentrez-vous sur le fait d’adopter un état d’esprit positif et vous verrez que la critique en sera d’autant plus facile. Acceptez l’idée que vous allez continuer d’apprendre et de faire des erreurs toute votre vie : c’est ce qui la rend si belle et passionnante. Votre existence sera infiniment plus intéressante si vous vous ouvrez à la critique de design, et à tout autre type de retour, que si vous vous cachez derrière un mur.

Nous pouvons vous accompagner sur ce type de problématique.

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